Αν και ακούγονται πολύ τεχνικά όλα αυτά, μην ανησυχείτε: το πιο σημαντικό δεν είναι να έχετε διδακτορικό στην Φυσική. (Εγώ σίγουρα δεν έχω!) Απλά παρατηρούμε τα πράγματα γύρω μας και απομονώνουμε στοιχεία τα οποία τους δίνουν ζωή. Είτε είστε γραφίστας ή σκηνοθέτης, αυτή η ικανότητα είναι που θα δώσει το δικό σας χρώμα σε ένα έργο. Η γοητεία της ψηφιακής δημιουργίας όμως είναι ότι κατασκευάζουμε έναν κόσμο και τον ελέγχουμε. Δηλαδή κάνουμε τους παντοδύναμους θεούς. Άρα έχουμε και τις αντίστοιχες ευθύνες! Μια από τις πιο βασικές είναι να αποφασίζουμε πότε και πως θα δώσουμε στους θεατές ενδείξεις για την εξέλιξη της υπόθεσης. Αν γίνει κάτι χωρίς καμία προειδοποίηση, ο θεατής θα νιώσει έκπληξη ή σασπένς. Αν είναι εμφανής μια εξέλιξη στο κοινό αλλά όχι στους πρωταγωνιστές η απόλαυσή μας είναι ότι ξέρουμε κάτι το οποίο δεν ξέρει ο ανυποψίαστος πρωταγωνιστής. Ο Τζέρι είναι πίσω από την γωνία με ένα μεγάλο τηγάνι και ο Τομ τρέχει καταπάνω του.
..
Η υπόθεση πρέπει να εκτυλίσσεται πάντα λίγο μπροστά ή λίγο πιο πίσω από ότι περιμένουμε, αλλιώς θα βαρεθούμε. Αν θέλετε λοιπόν να φτιάξετε πιστευτές κινήσεις πρέπει να αναλάβετε ευθύνη για κάθε συναίσθημα των χαρακτήρων. Όταν ο γάτος κυνηγά το ποντίκι το τρέξιμό του έχει ενδείξεις της ανυπομονησίας του και ενός ξεκάθαρου στόχου. Όταν τον πιάσει, ακόμα κι αν συνεχίζει να τρέχει, είναι πιο ήρεμος, χωρίς κατεύθυνση και ο δρασκελισμός του αλλάζει. Ακόμα και αν είναι ακριβώς ίδια η κίνηση, θα πρέπει να έχει διαφορετικό χρονισμό. Ίσως να στέκεται πιο πολύ στον αέρα στην κορυφή της κίνησης για να δείξει ανάλαφρος. Όταν δει ότι ο σκύλος τον έχει βάλει στο μάτι, τρέχει και πάλι. Αυτή την φορά όμως πανικόβλητος και απελπισμένος και τα πόδια του μένουν ίσως πιο πολύ χρόνο στο έδαφος.
..
Ένα λάθος που βλέπω συχνά σε κινήσεις τρισδιάστατων χαρακτήρων είναι η απόλυτη ακινησία. Στο δισδιάστατο δεν φαίνεται τόσο άσχημο γιατί ασυνείδητα δίνουμε νόημα σε αυτή την έλλειψη κίνησης, δηλαδή υποθέτουμε πχ ότι αν και τα μάτια που βλέπουμε είναι ακίνητα, το στήθος ίσως πάλλεται με συγκίνηση ή τα χείλια τρεμοπαίζουν. Προσθέτουμε συναισθήματα βάση της υπόθεσης. Στον τρισδιάστατο όμως χώρο αυτές οι δραματικές στάσεις (συνήθως για να γλιτώσουμε τον κόπο!) δείχνουν αμέσως άσχημες και τεχνητές. Ο πιο απλός τρόπος να το αποφύγουμε είναι να συνεχίσει κάποια σχετιζόμενη κίνηση ένα άλλο μέλος του σώματος. Δηλαδή αν το κεφάλι σταματήσει να κοιτάξει κάτι, τα χέρια πρέπει να συνεχίσουν να κινούνται προς την φορά που πήγαιναν και πριν. Σπάνια θα σταματήσει ένας χαρακτήρας εξ’ολοκλήρου εκτός και αν του έχει κάνει μάγια κάποιος να μετατραπεί σε μάρμαρο! Γίνεται πολύ έρευνα στον τρόπο με τον οποίο κινούνται οι άνθρωποι και ειδικά στον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούμε το πρόσωπό μας για επικοινωνία. Ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα είναι η ιστοσελίδα του καθηγητή Ken Perlin. στην οποία δείχνει κάποιους από αυτούς τους μηχανισμούς.
..
Να επαναλάβω ότι τα παραπάνω ισχύουν ακόμα και αν το animation μας είναι απλά ένας τίτλος ή μια ιστοσελίδα. Εφόσον υπάρχει κίνηση, καλό είναι να υπάρχει για κάποιο λόγο. Η κίνηση λέει την δική της ιστορία (εδώ «ο δρόμος είχε την δική του ιστορία»…) και όσο περισσότερο ταιριάζει με το νόημα, τόσο το καλύτερο. Για να το πετύχουμε όμως αυτό, απαιτείται κάποιος σχεδιασμός. Το πιο σημαντικό είναι οτιδήποτε είναι αυτό το οποίο θα κινηθεί να έχει την δυνατότητα να αποκτήσει χαρακτήρα. Ένας κύβος χωρίς κάποιου είδους στρέβλωση δεν μπορεί να κάνει πολλά πράγματα. Αν όμως τον έχουμε σχεδιάσει έτσι ώστε να μπορεί να λυγίζει σε κατάλληλα σημεία, μπορεί να περπατήσει ή και να μιλήσει. Ακόμα και αν πρόκειται για μια σειρά από γράμματα τα οποία χορεύουν σε μια ιστοσελίδα, αν θέλουμε να κινηθούν, είναι πολύ πιθανό να χρειαστεί να προσχεδιάσουμε τα σημεία στα οποία θα λυγίζουν.
..
Γιατί όμως να λυγίσουν, να τεντώσουν ή να χοροπηδήσουν τα αντικείμενα στα οποία πασχίζουμε να δώσουμε ζωή; Γιατί να κινηθεί ο φωτισμός του ή να αλλάξει θέση η κάμερα; Δεν χρειάζεται να έχει τους ίδιους κανόνες με την πραγματικότητα αυτό που φτιάχνουμε, αλλά πρέπει να έχει κάποιους κανόνες. Χαρακτηριστικό παράδειγμα έλλειψης κανόνων είναι κάποιες σεκάνς που υποτίθεται ότι είναι όνειρα. Αν δεν βασίζονται κάπως σε κανόνες, καταντούν απλά ψυχεδελικά επεισόδια χωρίς νόημα. Σκοπός είναι αυτοί οι κανόνες να είναι πιστευτοί και ο κόσμος στον οποίο κινείται ο χαρακτήρες ενδιαφέρον. Για να μας μαγέψει μια ιστορία πρέπει να μας βάλει σε ένα ρυάκι και να μας παρασύρει σαν νερό. Αν ένα αντικείμενο δεν έχει δείξει καμία τάση ή ικανότητα να πετάξει, δεν μπορεί ξαφνικά να πετάξει. Κάποια ενδιάμεση κατάσταση πρέπει να το δικαιολογήσει. Να αρχίσει να κινείται ανυπόμονα και να πηδάει όλο και πιο ψηλά. Ή να αρχίσουν να φυτρώνουν φτερά στο επίπεδο των ώμων. Σε όποιο σημείο δεν πετύχουμε την ροή, ο θεατής βγαίνει από την ιστορία μας και η ροή σταματά.
..
Το ίδιο πρόβλημα δημιουργείται αν γίνονται υπερβολικά πολλές κινήσεις παράλληλα. Η χορογραφία του συνόλου των αντικειμένων πρέπει να είναι τέτοια ώστε να δίνεται ξεκάθαρα η έμφαση στο θέμα. (Αυτό είναι ένα συχνό πρόβλημα στο web design ή στα γραφικά φόντα σε τηλεοπτικές εκπομπές.) Για να κοιτάει εκεί που πρέπει το μάτι, χρειάζεται να δημιουργηθεί αντίθεση ανάμεσα στο θέμα και την υπόλοιπη σκηνή. Συνήθως για να αρχίσει μια κίνηση πρέπει να έχει τελειώσει η προηγούμενη σε κάποιου είδους συνέχεια. Στο θέατρο, αν ένας ηθοποιός θέλει να σαμποτάρει έναν άλλο, κάνει μικρές κινήσεις ή θορύβους για να αποσπάσει την προσοχή του κοινού. Στο χαρακτηριστικό στυλ της Aardman animations («Οι κότες το έσκασαν» κλπ) υπάρχει μεν δράση στο παρασκήνιο, αλλά ακόμα και αυτή την ενορχηστρώνει ο σκηνοθέτης καθότι εκείνη την στιγμή οι κινήσεις των χαρακτήρων στο προσκήνιο είναι συνήθως είτε επαναλαμβανόμενες ή σε χαμηλότερους τόνους για να προλάβουμε να την καταλάβουμε.
..
Σε αυτή την διαδικασία, κεντρικό ρόλο παίζει ο χρονισμός. Το κοινό πρέπει να προετοιμαστεί ότι θα γίνει κάτι, να γίνει η κίνηση και μετά να διαθέσουμε χρόνο να το χωνέψουν. Αν όλα γίνουν υπερβολικά γρήγορα θα χαθεί ο ειρμός της υπόθεσης ή δεν θα καταλάβει κανείς την κίνηση. Σαν ένα βλεφάρισμα τόσο γρήγορο ώστε να μην το αντιληφθούμε ή μπορεί να το παρεξηγήσουμε για λάθος ή αλλεργική αντίδραση αντί για κίνηση με νόημα. Αν προχωράει υπερβολικά αργά η κίνηση θα βαρεθεί ο θεατής.
..
Όλα αυτά ίσως ακούγονται πολύπλοκα, ειδικά εφόσον δεν είναι σκοπός σας να κάνετε μια ταινία κινουμένων σχεδίων μεγάλους μήκους! Αλλά το σκεπτικό των παραπάνω είναι χρήσιμο οτιδήποτε και αν είναι αυτό που θέλετε να κινήσετε. Για να κλείσουμε εκεί που πρέπει να αρχίσετε: σχεδιασμός, σχεδιασμός και σχεδιασμός! Πριν αρχίσει οποιοδήποτε project, ακόμα και το πιο απλό, πρέπει να σκεφτούμε όλες αυτές τις παραμέτρους. Έστω και σε χαρτί. Ένα υποτυπώδες storyboard μπορεί όχι μόνο να δώσει καλύτερη ροή στην ιστορία, αλλά και να μας γλιτώσει πολύ δουλειά εκεί που δεν χρειάζετε. Ίσως όταν δούμε όλη την υπόθεση μαζί, να καταλάβουμε για παράδειγμα ότι δεν χρειάζεται να σχεδιάσουμε με υπερβολική λεπτομέρεια κάποια κομμάτια του μοντέλου γιατί δεν θα φανούν. Παρομοίως μπορεί να γλιτώσουμε κάποιες κινήσεις ή να αντιγράψουμε άλλες. Συνήθως η ροή της αρχικής σκέψης μας είναι η σωστή, άρα όσα περισσότερα έχουμε καταγράψει από αυτή τόσο καλύτερο θα βγει το τελικό αποτέλεσμα. Ακόμα και μια σημείωση σε μια χαρτοπετσέτα εστιατορίου μπορεί να κάνει την διαφορά!
Be the first to rate this post
- Currently 0/5 Stars.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5